Règle FIBALes joueurs ne peuvent pas porter d'équipements (objets) susceptibles de blesser les autres joueurs. Les équipements suivants ne sont pas autorisés :
- Les protections, casques, armatures ou moulures pour doigt, main, poignet, coude ou avant-bras, faites de cuir, plastique, plastique souple, métal ou toute autre substance dure, même recouverte d'un capitonnage mou,
- Les objets qui peuvent couper ou écorcher (les ongles doivent être coupés courts),
- Les accessoires de cheveux et les bijoux,
Tous les joueurs doivent porter des chaussures comme définies dans le chapitre 1D.1. Les vêtements et équipements doivent respecter la section dédiée des règles FIBA (section 4.4.2) et les points suivants :
Seuls des monocycles standards peuvent être utilisés, comme défini dans le chapitre 1D.1. Le diamètre extérieur maximal de la roue est 640 mm (catégorie 24+). De plus, les monocycles doivent être totalement exempts de parties coupantes ou saillantes qui pourraient causer des blessures. Les colliers de serrage rapide et les boulons, par exemple, doivent être repliés et pas excessivement longs. Les pédales doivent être en plastique ou en caoutchouc. Le pneu ne doit laisser aucune marque au sol.
Règle FIBAChaque équipe doit être composée de :
- Pas plus de 12 membres de l'équipe autorisés à jouer, incluant le capitaine,
- Un entraîneur et, si une équipe le désire, un entraîneur adjoint,
- Un maximum de 8 membres accompagnant la délégation, incluant les entraineurs adjoints, qui peuvent s'assoir sur le banc d'équipe. Dans le cas où l'équipe a des entraineurs adjoints, le premier entraineur adjoint doit être inscrit sur la feuille de marque.
Une équipe de basketball 5x5 à monocycle se compose de 5 à 12 joueurs et peut inclure un Entraîneur Principal inscrit. Une équipe doit fournir au moins 4 joueurs sur le terrain pour commencer un match dans un tournoi.
Une équipe de basketball 3x3 à monocycle se compose d'au maximum 4 joueurs (3 joueurs sur le terrain et 1 remplaçant), et d'aucun entraîneur.
Règle FIBALes équipes doivent avoir au minimum 2 jeux de maillots :
- L'équipe nommée en premier sur le programme (équipe locale) doit revêtir des maillots de couleur claire (de préférence blancs),
- La seconde équipe nommée sur le programme (équipe visiteuse) doit porter des maillots de couleur foncée,
- Cependant, si les 2 équipes impliquées sont d'accord, elles peuvent inter changer la couleur de leurs maillots.
Tous les joueurs d'une équipe doivent porter des maillots de la même couleur. La couleur doit être clairement différente de celle des adversaires. Durant les tournois ou autres grands événements, chaque équipe devrait avoir deux jeux de maillots de couleurs différentes. Dans les tournois A, ces maillots doivent être marqués de numéros de joueurs clairement identifiables.
Règle FIBAQuand un joueur attrape le ballon alors qu'il se déplace ou termine un dribble, il peut faire 2 pas pour s'arrêter, passer le ballon ou tirer :
- Le premier pas est fait quand un ou deux pieds touche(nt) le terrain de jeu après que le joueur a pris le contrôle du ballon
- Le second pas est fait quand, après le premier pas, l'autre pied touche le terrain de jeu ou les deux pieds touchent le terrain de jeu simultanément.
Une violation de « marcher » a lieu lorsqu'un joueur tenant la balle effectue plus de pas qu'il n'est autorisé. Un pas équivaut à un demi-tour de roue. Ainsi, chaque tour de roue correspond à deux pas. En effet, l'action d'une jambe ne fait avancer la roue que d'un demi-tour. Après que le joueur ait établi son pied de pivot (voir ci-dessous), le joueur ne devra pas changer de pied de sur-place ou faire un pas avant de commencer à dribbler.
Règle FIBALe pivot est le mouvement légal d'un joueur qui tient un ballon vivant sur le terrain et qui déplace le même pied une ou plusieurs fois dans n'importe quelle direction alors que l'autre pied, appelé pied de pivot, est maintenu à son point de contact avec le terrain de jeu.
Le sur-place est l'équivalent du pied de pivot et est donc autorisé. Le sur-place manivelles horizontales (« twisting »), c'est-à-dire lorsque la roue ne tourne pas, que le pneu reste en contact avec le sol, et que le monocycle pivote vers la gauche et la droite est aussi considéré comme un pivot, et donc autorisé. Le joueur peut alterner entre l'immobilité, le sur-place manivelles horizontales et le sur-place, avec la restriction qu'une seule période continue de sur-place (usuel) est autorisée. Le joueur doit également rester dans un rayon d'un demi-mètre du point de départ du sur-place. Un joueur ne peut pas sauter/sautiller avec le monocycle s'il tient le ballon, à moins que le ballon ne soit relâché de la ou des mains avant que le pneu ne touche à nouveau le sol. Les sauts/sautillements en dribblant sont autorisés.
Règle FIBAUn joueur ne doit pas courir avec le ballon, ni le frapper ou le bloquer délibérément du pied ou d'une partie quelconque de la jambe, ni le frapper avec le poing. Cependant, toucher ou entrer en contact accidentellement avec le ballon avec une partie quelconque de la jambe n'est pas une violation.
C'est une violation pour un joueur de frapper ou d'arrêter délibérément le ballon avec n'importe quelle partie de son monocycle ou de sa jambe. Cependant, un contact involontaire avec le monocycle d'un joueur ou ses jambes n'est pas une violation. Tant que le joueur est en contact avec le monocycle, que le joueur soit monté ou non, le monocycle est considéré comme faisant partie du joueur quand le ballon sort des limites après avoir rebondi sur le monocycle. Si cela arrive, le ballon est rendue à l'équipe adverse.
Le joueur ne peut jouer le ballon que lorsqu'il est sur son monocycle. Un joueur est considéré comme « sur son monocycle » (par opposition à « à terre ») quand il a la selle en main et/ou entre les jambes, avec les deux pieds sur les pédales, et qu'il ne touche à rien d'autre pour s'appuyer (y compris un joueur à terre). Une fois que le joueur est sur son monocycle, il est considéré comme tel jusqu'à ce qu'une partie de son corps touche le sol ou utilise un support quelconque, y compris un joueur à terre. Un joueur effectuant une remise en jeu doit être sur son monocycle.
Si un contact se produit entre le ballon et un joueur à terre ou son monocycle, il s'agit d'une violation et le ballon est rendu à l'équipe adverse. Les arbitres peuvent autoriser un contact involontaire entre le ballon (ou un autre joueur, avec ou sans le ballon) et un joueur à terre ou son monocycle si ce contact ne perturbe pas le cours du jeu.
Un joueur est autorisé à tenter d'arrêter avec sa main un ballon qui roule sur le sol. Si cette tentative fait rouler le ballon dans une autre direction et/ou le fait rouler plus vite, intentionnellement ou non, une violation sera sifflée. De plus, tout contact avec le ballon au sol (roulant ou immobile) par un autre moyen que les mains constitue une violation si le ballon change de trajectoire (s'arrête, démarre ou change de vitesse ou de direction).
Un joueur peut essayer de ramasser un ballon qui roule ou qui repose sur le sol. Si le ballon ne décolle pas du sol lors d'une telle tentative, l'action est jugée comme une tentative d'arrêter le ballon. Si l'arbitre estime qu'aucune équipe n'est en mesure de ramasser le ballon dans un délai raisonnable, il peut annoncer une situation d'entre-deux.
Ramasser un ballon peut être dangereux pour le joueur, il faut donc veiller à ne pas commettre de faute sur un joueur qui est penché pour ramasser le ballon. Si plusieurs joueurs tentent simultanément de ramasser le ballon et entrent en contact, les règles habituelles concernant les fautes s'appliquent. Lorsqu'un joueur tente de ramasser le ballon, aucun autre joueur ne doit entrer dans l'espace occupé par le joueur penché. Une violation peut être sifflée si l'arbitre estime que cette intrusion compromet la sécurité du joueur penché, qu'il y ait ou non contact physique. En outre, une violation peut être sifflée si un joueur se positionne ou reste pendant une période prolongée si près du ballon qu'il empêche tous les joueurs de le ramasser en sécurité.
Règle FIBADes zones des demi-cercles de non-charge sont tracées sur le terrain de jeu dans le but de signaler une zone spécifique pour l'interprétation des situations d'obstruction / charge (passage en force) sous le panier.
Les zones des demi-cercles de non-charge ainsi que la règle associée sont ignorées.
Règle FIBAUn joueur ne peut pas rester plus de 3 secondes consécutives dans la zone restrictive adverse alors que son équipe a le contrôle d'un ballon vivant dans sa zone avant et que le chronomètre de jeu est en marche.
La zone des trois secondes devient la zone des quatre secondes.
Règle FIBAL'écran est légal lorsque le joueur qui fait un écran sur un adversaire :
- Est stationnaire (à l'intérieur de son cylindre) lorsque le contact se produit,
- A les deux pieds sur le terrain de jeu lorsque le contact se produit.
L'écran n'est autorisé que si le joueur ne déploie pas ses coudes et ses bras au-delà de la largeur de ses épaules et conserve une position stable sans modifier l'orientation de sa roue. Par conséquent, les positions d'écran habituelles, telles que chaque bras est soit plié le long de la poitrine soit étendu le long du torse (typiquement avec la main tenant la selle), sont autorisées, tout comme avoir les bras à la verticale avec les mains levées. Aussi, il est permis de rester immobile ou de sauter/sautiller tout en respectant ces règles, mais pas d'effectuer de sur-place (que ce soit normal ou manivelles horizontales) pour ce qui concerne les écrans.
Un joueur ne peut sauter de son monocycle intentionnellement (c'est-à-dire sans essayer de garder le monocycle sous contrôle) que lorsqu'il tente de marquer un panier ou de sauver un ballon sortant du terrain, et seulement si cela ne crée aucun danger pour quiconque selon l'arbitre. De même, les figures dans lesquelles les deux pieds ne sont pas sur les pédales (comme le « gliding » debout) ne sont autorisées que lors d'une tentative de panier et si elles ne présentent aucun danger pour quiconque selon l'arbitre. Le non-respect de ces règles constituera une violation et le panier sera annulé (si un panier est marqué lors de l'action correspondante).
Règle FIBALa rencontre doit consister en 4 quart-temps de 10 minutes.
Afin de faciliter l'organisation des tournois de basketball à monocycle, les responsables peuvent modifier les périodes de jeu et la durée des matchs, et choisir que le chronomètre ne soit pas systématiquement arrêté comme le prévoient les règles de la FIBA. Toutefois, un match doit comporter 1, 2 ou 4 périodes, durer au minimum 10 minutes et au maximum 40 minutes, et une période de jeu doit durer au minimum 5 minutes et au maximum 15 minutes. Il est recommandé de respecter les arrêts de chronomètre au moins pendant les deux dernières minutes d'un match.
Règle FIBAUn joueur qui a commis 5 fautes doit en être informé par un arbitre et doit quitter le jeu immédiatement. Il doit être remplacé dans les 30 secondes.
Une faute d'équipe est une faute personnelle, antisportive, technique ou disqualifiante commise par un joueur. L'équipe est en situation de sanction de faute d'équipe après qu'elle a commis 4 fautes d'équipe dans un quart-temps.
Si un match ne se joue pas en 4 périodes de 10 minutes, les règles concernant le nombre de fautes sont adaptées comme suit.
Nombre de fautes personnelles à partir duquel un joueur doit quitter le match :
Nombre de fautes d'équipe à partir duquel l'équipe se trouve en situation de sanction de fautes d'équipe (ce qui signifie que les fautes suivantes donnent lieu à des lancers francs si elles sont personnelles et non offensives) :
Règle FIBALes officiels sont le crew chief et 1 ou 2 arbitre(s). Ils sont aidés par les officiels de table de marque et par un commissaire.
Les officiels de table de marque sont le marqueur, l'aide marqueur, le chronométreur et l'opérateur du chronomètre des tirs.
Conformément à la Règle Huit du Règlement FIBA, les officiels de match sont composés de deux ou trois arbitres et d'au moins deux officiels de table (au minimum le marqueur et un chronométreur/aide marqueur). Les arbitres ont toutes les responsabilités et tous les pouvoirs décrits aux articles 45, 46 et 47, à l'exception des articles concernant les tenues des arbitres. Les arbitres sont chargés de résoudre les réclamations concernant le match.
Règle FIBALe terrain de jeu est une surface plane et dure, libre de tout obstacle (Figure 1) aux dimensions de 28 mètres de long sur 15 mètres de large, ces mesures étant prises du bord intérieur des lignes délimitant le terrain de jeu.
Le basketball à monocycle se joue avec un ballon de taille 7 conforme aux normes FIBA. Le panier doit être placé à 3,05 mètres (10 pieds) du sol. En raison de contraintes organisationnelles, les responsables peuvent choisir de modifier la taille du terrain par rapport aux exigences de la FIBA, mais le terrain doit comporter des lignes clairement délimitées pour les limites de terrain, la ligne médiane, la ligne à trois points et la zone restrictive.
Le site est public en lecture : tournois, résultats, classements, statistiques, effectifs, page événement, Direct. Tout ce qui modifie quelque chose — score, phase, planning, impression de feuille — demande un compte, et le serveur le vérifie de son côté : masquer un bouton ne suffit jamais à autoriser une action.
La saison est le classeur qui contient les tournois. Nom, année de début et de fin ; une seule saison est marquée « courante » à la fois, c'est celle que met en avant la page d'accueil. Création réservée aux administrateurs.
Nom, date de début et date de fin (un week-end se saisit sur deux jours), ville, catégorie, puis les équipes participantes — la liste est longue, servez-vous du champ de recherche.
Vous ouvrez un formulaire public, sans compte, et vous diffusez son lien. Le panneau vous laisse régler :
L'équipe qui s'inscrit peut partir d'une équipe existante, la cloner et corriger son effectif, ou tout saisir de zéro. Elle reçoit un e-mail avec un lien d'édition pour se corriger elle-même.
Les inscriptions reçues s'affichent en bas : accepter crée l'équipe et son effectif puis l'ajoute au tournoi, refuser ne fait que changer le statut. Après acceptation, une modification demandée par le club ne s'applique plus toute seule : elle arrive comme une demande motivée, que vous comparez puis appliquez ou refusez.
Le moyen le plus rapide quand les clubs vous ont envoyé leurs listes. Une ligne = un joueur, colonnes reconnues en français ou en anglais : Équipe, Nom, Prénom, Numéro, et en option Surnom, Poste, Couleur. Un aperçu complet s'affiche avant la moindre écriture.
Numéro, nom et surnom se corrigent en ligne ; on ajoute un joueur par recherche dans les fiches existantes, on en retire un d'un clic. C'est cet effectif qui alimente les feuilles de match.
Un assistant qui travaille à l'envers : au lieu de dessiner des poules et d'espérer que ça rentre, vous donnez vos contraintes — nombre d'équipes, terrains, heure de début et de fin, format des matchs, tournoi comptant pour la Ligue ou non, pause repas — et il énumère les structures possibles.
Les propositions sont classées par équité du temps de jeu, puis par « ça tient dans le créneau », puis par durée. Chacune affiche le nombre de matchs garanti par équipe, le minimum et le maximum, une estimation d'occupation des terrains et un aperçu du planning par terrain. Il sait aussi enchaîner plusieurs brassages (3×4 → 2×6 → 3×4) quand l'objectif est de remplir la journée.
Confirmer crée le tournoi, ouvre le tirage, et câble automatiquement les finales : demies, petite finale, matchs de placement — chaque place jouée si vous avez coché « Ligue ».
Vous composez les chapeaux à la main, le tirage répartit en serpentin et crée toutes les poules d'un coup. Le format s'adapte à la taille de poule (une poule de 4 joue plus longtemps qu'une poule de 5, pour que le temps de jeu reste comparable). Le tirage est mémorisé : on peut le refaire.
Un tournoi est une suite de phases. Cinq types :
À la création vous fixez aussi le nombre de périodes, la durée d'une période, le nombre de terrains et la politique d'arbitrage. Ces trois premiers réglages pilotent ensuite la feuille de match : nombre de fautes avant exclusion, cases de fautes d'équipe, libellés des périodes.
Deux équipes à égalité de points sont départagées par leur confrontation directe, pas par la différence générale. L'ordre exact : points du mini-championnat entre les seules équipes à égalité, puis sa différence de points, puis les points marqués dans ce mini-championnat. Si rien ne les sépare — ou si elles ne se sont jamais rencontrées — on passe à la différence de points générale, puis aux points marqués.
Quand plusieurs équipes restent à égalité après un critère, la procédure repart de zéro entre elles seules, sur un mini-championnat recalculé pour ce seul sous-groupe.
Chaque équipe concernée porte un petit ⓘ à côté de son rang — dans le classement de la phase comme sur la page publique du tournoi. Il ouvre le détail du départage réellement appliqué : le groupe à égalité, le critère qui a tranché, le face-à-face et la différence générale. Les tournois joués avant le 19 septembre 2026 gardent le classement qu'ils affichaient à l'époque, et la bulle le signale.
C'est ce qui vous évite d'attendre la fin des poules pour construire la suite. Au lieu de figer une équipe dans une demi-finale, vous y mettez une référence : « 1er Poule A », « Meilleur 2e », « Vainqueur Barrage ». Elle se remplit toute seule dès que la phase source est terminée.
Tant que ce n'est pas résolu, le libellé s'affiche partout — planning imprimé, page publique, arbre — au lieu d'un trou. Le bouton 🔒 Figer coupe le lien et grave les équipes, quand vous voulez repasser en manuel.
En haut de la fenêtre, un interrupteur : 🤖 Génération automatique ou ✋ Planning manuel. Le choix appartient au tournoi ; en manuel, le générateur refuse de tourner pour ne pas écraser votre grille.
Vous donnez les bornes — heure de début et de fin pour chaque jour, pause minimale entre deux matchs d'une équipe, durée de repli, repas — et Générer place tout : aucun terrain occupé deux fois, repos respecté, phases enchaînées dans l'ordre.
La pause repas a deux formes : générale (tout le monde s'arrête) ou décalée (chaque équipe prend sa pause quand elle peut, dans la fenêtre). Cochez « Inclure les matchs à venir » pour estimer l'heure de fin même quand les affiches d'élimination ne sont pas encore connues.
Une grille par jour : les colonnes sont les terrains, les lignes des créneaux dont l'heure et la durée sont modifiables. Changer une heure ou une durée fait glisser la suite en conservant vos écarts — un trou volontaire pour le repas survit au décalage, et les matchs déjà posés suivent leur ligne.
Trois politiques : toute équipe libre du tournoi, uniquement une équipe de cette phase, ou pas d'arbitrage automatique. Vous choisissez aussi 1 ou 2 équipes par match. L'attribution évite les équipes qui jouent et équilibre la charge ; un match peut toujours être repris à la main.
Trois sorties A4 en une fois : le planning global, un planning par terrain et un planning par équipe. C'est fait pour être affiché au mur : les matchs dont les équipes ne sont pas encore connues y figurent en italique sous leur libellé (« Vainqueur Demi 1 »), et tout ce qui n'a pas de créneau est listé sous « À planifier » — rien ne disparaît en silence d'une feuille imprimée.
Une page dédiée à votre tournoi, à une adresse lisible du type /tournoi/mon-tournoi, que vous pouvez coller dans un mail ou sur les réseaux. Vous réglez l'adresse, une accroche, un texte de présentation libre (accès, buvette, horaires d'accueil), le lieu, un lien « plus d'infos », puis vous cochez les sections à montrer : Équipes & effectifs, Planning des matchs, Résultats, Arbre du tournoi, bouton « Inscrire une équipe ».
Le planning s'y lit en grille par terrain — ce qui tourne en parallèle se voit d'un coup d'œil — avec un filtre par équipe qui ne garde que ses matchs et ses arbitrages : c'est ce que cherche un joueur sur place.
Un seul tournoi peut être « en direct » à la fois. Le site entier affiche alors un bandeau qui pointe vers /direct : le stream YouTube (l'adresse s'édite sur la page), le score du match en cours, les effectifs, les résultats et l'arbre, rafraîchis tout seuls.
Le générateur fabrique les adresses à incruster dans vMix : score bug, bandeau défilant, boxscore, état du match — avec un aperçu sur fond transparent et les réglages de couleur, coin et taille. À côté, scoreboard est une page opaque plein écran à ouvrir sur la télé ou le vidéoprojecteur du gymnase : score géant, chrono, fautes, bonus, quart-temps.
Génère d'un coup des comptes courts — IG1, IG2, IG3… — avec un mot de passe partagé, rattachés à ce tournoi et valables jusqu'à sa fin. Chacun n'est actif que sur un appareil à la fois : c'est ce qui évite qu'une tablette oubliée continue d'écrire.
Distribuez-les aux tables de marque, et testez-en un la veille.
La feuille officielle LMB, reproduite à l'identique et déjà remplie : équipes, effectifs avec numéros et surnoms, temps-morts, running score. Elle s'adapte au format de la phase : nombre de fautes personnelles avant exclusion (3, 4 ou 5 selon la durée), cases de fautes d'équipe par période, libellés Match / Mi-temps / Quart-temps.
Depuis la phase vous sortez toutes ses feuilles d'un coup ; depuis un match, la sienne seule. L'aperçu à l'écran est à la taille exacte de la page imprimée.
Depuis le tournoi, la génération en masse propose trois piles :
La case « Se baser sur la timeline », dans cette même fenêtre, numérote les matchs d'après le planning plutôt que par phase : match 1 = le plus tôt, et à horaire égal le terrain 1 passe avant le terrain 2. Le numéro et l'horaire sont alors repris sur la feuille (« Match 7 · Terrain 2 · 09:30 »), les feuilles sortent dans l'ordre du planning, et ce numéro devient celui affiché partout : listes de matchs, arbre, planning imprimé, page événement publique. Peu importe que le planning ait été généré ou posé à la main — la fenêtre rappelle la source et combien de matchs ont réellement un créneau ; ceux qui n'en ont pas sont numérotés à la suite.
L'application s'installe comme une app (PWA) et fonctionne hors-ligne. Une saisie faite sans réseau est enregistrée sur l'appareil et remonte toute seule au retour de la connexion. Vous pouvez tenir un tournoi entier sur un wifi capricieux.
Le même écran propose les trois, choisissez selon les moyens humains du moment :
2-52;3-10;1-45 (points-numéro) et les fautes sous la forme 18;42;5, période par période. L'app recalcule le score et un boxscore.Quand les feuilles papier reviennent en pile, ouvrez ⚡ Résultats sur la phase : un seul écran liste tous ses matchs sous la forme équipe A [ ] — [ ] équipe B. Vous tapez les scores à la suite (Entrée passe au champ suivant), puis Enregistrer les résultats valide tout en une fois. Un match laissé vide reste « non joué ».
C'est exactement la même chose que le score saisi match par match — classement, tableau et références « 1er Poule A » suivent pareil. En élimination, le tour suivant se remplit et devient saisissable sans quitter l'écran, et une égalité est refusée avant tout enregistrement.
Un module pensé pour le téléphone, où plusieurs personnes peuvent saisir le même match en se partageant les rôles (Tirs / Rebonds et contres / Fautes, pertes, interceptions et passes) sans se marcher dessus ni verrouiller quoi que ce soit.
Dès qu'un résultat est enregistré, le vainqueur avance dans le tableau, le perdant descend en petite finale, les références « 1er Poule A » se résolvent, le classement de poule se recalcule et les stats du tournoi s'actualisent. Vous n'avez rien à reporter à la main.
Un match qui porte un résultat passe en lecture seule : la table de marque ne peut plus l'écraser par mégarde. Un organisateur peut le 🔓 Rouvrir pour corriger, et 🕘 Versions précédentes conserve sept jours d'historique restaurable. Effacer retire le résultat.
Finalisez chaque phase terminée : c'est ce qui la signale comme close et stabilise ce qui en dépend. Vérifiez au passage qu'aucun match n'est resté sans score.
Le podium est déduit tout seul : vainqueur de la finale, finaliste, vainqueur de la petite finale — ou le trio de tête du classement cumulé si le tournoi n'a pas de finale. Une consolante n'est jamais prise pour le titre.
Marquer un tournoi « compte pour la Ligue » l'inclut dans le classement par club de la saison. L'ordre final 1→N est déduit des résultats (podium, matchs de placement, classement cumulé) et se corrige à la main avec ⚖️ si besoin. Chaque club marque les points de sa meilleure équipe — pas la somme de toutes. Le tableau s'affiche sous la liste des tournois de la saison.
Classements par joueur, équipe, club et tournoi ; fiche détaillée par joueur avec ses records sur un match ; boxscore par match ; leaders du tournoi ; heat maps de tir filtrables par tournoi, match et joueur.
Une fiche par personne, quelle que soit l'équipe portée au fil des ans. L'écran détecte les doublons (fautes de frappe, accents, changement de club) et propose de les fusionner. Rien n'est fusionné sans votre clic, et une fusion reste réversible.
Un match saisi à la volée peut être re-saisi tranquillement plus tard, depuis la vidéo, comme une nouvelle version. Vous comparez les deux boxscores côte à côte et vous décidez laquelle devient publique. L'opération est réversible et ne touche que les statistiques : le score officiel, le vainqueur et le tableau ne bougent jamais.
Le tournoi reste consultable publiquement — résultats, classements, stats, palmarès des équipes — sans rien faire. Vous pouvez dépublier la page événement une fois l'édition passée : les résultats, eux, restent en ligne.
Deux causes possibles. Soit une nouvelle version du site est disponible — cliquez, la page se recharge. Soit un autre appareil a modifié la même donnée pendant que vous travailliez : vos modifications n'ont pas été envoyées, exprès, pour ne pas écraser celles des autres. Rechargez, vérifiez, refaites votre changement.
Vérifiez d'abord le badge de connexion, puis votre rôle : le serveur refuse silencieusement les écritures d'un compte qui n'a pas les droits sur ce tournoi. Un compte de table de marque, en particulier, ne peut pas modifier un match déjà validé.
Les équipes sont des instances par tournoi : « Anim'A Fond » de 2024 et celle de 2025 sont deux lignes qui partagent un club. C'est normal et voulu — c'est ce qui permet à un effectif de changer d'une année sur l'autre. Ce sont les fiches joueurs, pas les équipes, qui consolident une carrière.
C'est le cas d'une équipe partagée sur laquelle des matchs ont déjà été joués : la copie dédiée n'est alors plus possible. La bannière de la fenêtre d'effectif le dit avant que vous ne modifiiez quoi que ce soit.
Le tournoi est probablement en ✋ Planning manuel. Le générateur est volontairement désactivé dans ce mode pour ne pas écraser votre grille : rebasculez sur 🤖 Génération automatique si vous voulez repartir d'un placement automatique.
| Utilisateur | Rôle | Statut | Inscrit le | Dernière connexion | Actions |
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